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La reinvención de la educación, el turismo y el ocio

 

La reinvención de la educación, el turismo y el ocio

Asistimos a un cambio de paradigma en la relación procesos-personas-espacios. Ya sea en el ámbito de la educación, del ocio o en el doméstico. Especialmente a raíz de la crisis del coronavirus, se difumina la distinción entre la esfera pública y profesional y la esfera privada y familiar: los lugares son palancas para que sucedan las cosas, son "el escenario del teatro". Las compañías tecnológicas y las empresas de consultoría que ejecutan proyectos agile se están convirtiendo de ese modo en los nuevos prescriptores del diseño de espacios, porque son ellas las que se han apropiado del concepto de ‘lugar’, y no ya únicamente los arquitectos y los interioristas.

Anxo Sánchez (grupo GISC) lo resume así: “Los espacios ya no son tan cerrados, tienen que permitir encuentros, incluir aspectos reconfigurables”.

El mueble adopta un nuevo rol. Además de ser sostenible, tiene que contribuir a que el cliente también lo sea. De la forma en la que concibamos el entorno físico, dependerán aspectos como la eficiencia energética, la productividad, el bienestar de los empleados, la seguridad... y la innovación: dónde está y cómo es el lugar físico o virtual para cocrear, para inventar, para enseñar. Esa será una de las cuestiones esenciales en la configuración del nuevo paradigma procesos-personas-espacios. Porque de ello van a depender aspectos críticos como la retención del talento. Las tech se van a volver interioristas.

Todo ello forma parte de la “crisis cultural” que caracteriza el momento actual, según Enrique Villalba, director del Instituto de Cultura y Tecnología . “El mundo digital es un espacio sin lugares, pero las cosas deben tener su lugar. Los espacios tienden a ser más flexibles e híbridos. El lugar físico de la educación es el mismo que en el siglo XIX, no tiene sentido en un mundo colaborativo y comunitario. Las metodologías tienen que ser distintas”, y advierte: “Necesitamos también flexibilidad de tiempo”.

El fenómeno de transposición de muchas actividades del mundo físico al online, forzado por la pandemia, provocará una revisión en profundidad de actividades con enorme peso económico como el inmobiliario residencial, que se ha proyectado durante décadas en torno a una visión de funcionalidad del espacio que ahora cobra una nueva dimensión. Al adherirse nuevas posibilidades, el valor intrínseco de un inmueble se tendrá que recalcular a partir de la cantidad de servicios que se puedan hibridar con él, de la misma forma que la industria automovilística estima que el negocio que generará cada vehículo multiplicará por 10 el valor del propio vehículo gracias a la conectividad. El confinamiento ha puesto de relieve la falta de correlación entre el modelo de vivienda y de ciudad y los postulados de la era digital, el sector inmobiliario está llamado a liderar nuevas vías de innovación, con el efecto tractor que eso supone para una enorme cantidad de actividades económicas ligadas a él.

El nuevo paradigma provocará igualmente cambios en la concepción de la actividad turística, que se aboca a una deslocalización de la experiencia y a una revisión del acceso de los usuarios a sus servicios. El progresivo despliegue de las redes de 5G introducirán nuevas variantes de acceso al patrimonio cultural e histórico, en complicidad con la transformación de los entornos urbanos en verdaderas smart cities, con una gestión más eficiente y ambiciosa de los datos, y con la conexión con otros planos de la vida, como la e-health. “El problema a resolver es que el turismo se disfruta en grupo”, apunta Javier García (grupo Knowledge Reusing), responsable de proyectos como INTERPRETATIC. “En las plataformas de televisión online se puede ver una película en grupo, pero cada uno en su lugar. Esta es una de las tendencias. Pero el smart tourism centra gran parte de sus esfuerzos en que el viaje sea seguro y en la trazabilidad. Hay proyectos de turismo innovador que se han abandonado. Lo cierto es que en la visita turística, hasta en la pandemia, se cuida el antes (recursos que podíamos haber incorporado); el durante (que sea lo más segura y respetuosa con el medio ambiente posible); y el después (ser capaces de compartir colaborativamente esas experiencias)”.

El ocio modificará, igualmente, su forma de desplegarse en el espacio, tanto a nivel individual como en los grandes eventos colectivos. Los desarrollos en realidad aumentada y virtual, con las mejoras en capacidad de procesamiento, la creciente sofisticación de los dispositivos y la hiperconectividad que traerá la 5G incorporarán nuevos modelos de negocio y profundizarán en la deslocalización de actividades como el gaming o el consumo de productos audiovisuales. Francisco Utray (TECMERIN) explica que “la Pandemia ha afectado al consumo audiovisual, aumentando la media de horas diarias de consumo y la suscripción a plataformas digitales de vídeo bajo demanda. Este incremento de la penetración de la televisión de pago en detrimento de los medios tradicionales como la televisión en abierto por transmisión terrestre o la exhibición de cine en salas es una clara tendencia en el sector audiovisual que se ha acelerado con la crisis COVID. Las plataformas digitales de distribución de contenidos audiovisuales se desarrollan junto al despliegue de las nuevas infraestructuras de las telecomunicaciones (fibra óptica, 5G, etc.) y ofrecen una nueva experiencia de usuario gracias a la aplicación de los algoritmos de personalización de la Inteligencia Artificial. Suponen asimismo un cambio disruptivo para los equilibrios de la industria global del audiovisual”.

“El lugar de encuentro puede ser el concepto de experiencia y eso lo aporta mucho la cultura, por eso el marketing apela tanto a la experiencia, que remite a la socialización”, apunta Enrique Villalba. Esto sume a los espacios culturales también en una contradicción. “Los museos no pueden seguir siendo iguales, ni las bibliotecas, pero siguen siendo necesarios. Habrá que reinventar qué hacemos en esos lugares. Hay que pensar para qué existen”. En esa línea, Paloma Díaz (grupo DEI) cree que “tenemos que dejar de pensar que los contenidos los hace la industria y potenciar herramientas que la gente puede crear, trabajar en codiseño. Tus creaciones no serán las mismas que hará una empresa de videojuegos, pero serán las tuyas”. Es el paradigma del desarrollo por usuario final, que debe anteponerse incluso al imperativo de tecnologías como el internet de las cosas. “Vas a los sitios y quieres disfrutar de las cosas, no un simulacro de las cosas. Preguntamos a la gente cómo aumentar el espacio cultural. Y vimos que la gente quería generar un hilo entre los visitantes”.

Elisa Povedano (grupo TERAP) apostilla que la educación, el turismo y el ocio no se reinventarán por la 5G, pero sí que habrá una confluencia de nuevas herramientas tecnológicas con vectores de cambio como la economía circular y la aparición de nuevos métodos que se apliquen. La clave del éxito será integrar el factor cultural que se encuentra detrás de todo este proceso de transformación para saber utilizar las herramientas, darles un porqué.

Y, en tercer lugar, la nueva concepción procesos-personas-espacios forzará un rediseño de los lugares en los que se desarrolla la educación, adaptados a la experiencia personalizada, con un reequilibrio de las posiciones que han venido ocupando alumnado y profesores y una visión reticular del conocimiento. Se avecina una explosión innovadora en áreas como la orquestación de entornos inteligentes de aprendizaje, enriquecidos por el internet de las cosas y la inteligencia artificial, en la gestión documental, las bibliotecas digitales y el e-learning. La disponibilidad cada vez mayor de datos, también en el ámbito académico, nutrirá a los investigadores del ámbito EdTech. La educación está inmersa en una reinvención sin marcha atrás.

Desde el Grupo de Aplicaciones y Servicios Telemáticos (GAST), los profesores Iria Estévez Ayres y Carlos Delgado Kloos han puesto en marcha proyectos como “e-Madrid-CM. Investigación y desarrollo de tecnologías educativas en la Comunidad de Madrid” y “Analítica del Aprendizaje para mejorar el diseño y la orquestación en Entornos Inteligentes de Aprendizaje escalables y ubicuos, enriquecidos con Internet de las cosas”. Iria Estévez pone de relieve que la crisis abre oportunidades para la reconfiguración de las aulas, teniendo en cuenta que las experiencias de sensorización nos demuestran que nuestro perfil ya no se limita exclusivamente al mundo online, sino que dejamos rastro en nuestra interacción por el mundo físico. La educación tiene que ser partícipe de esta ampliación de la perspectiva e incorporar una “metodología de aprendizaje activo, venciendo la reticencia de alumnos y profesores. Quieren hacer lo que han hecho siempre, por eso no sólo necesitamos cambio de procesos, sino también de mentalidad”.

Paloma Díaz completa esa visión. Afirma que el diseño no sólo debe estar “centrado en personas, sino también en las metas a conseguir y en los valores”. Desde su grupo han lanzado un proyecto para promover espíritu cívico con actividades gamificadas en el que se subrayaba su “fin cívico”. Advierte de que en ocasiones “estamos empeñados en productos cerrados, pero hay gente para la que es difícil integrar el mundo virtual en su actividad. Hay que conquistar al usuario final para que cree casos de uso significativos”. Es lo que sucedió en un instituto de secundaria que  integró con gran éxito una “aplicación sencillísima de realidad aumentada” gracias a que ésta permitía que su diseño pudiera ser realizado por el profesor. “Lo importante es que el caso sea significativo, que te motive a seguir aprendiendo”, con el añadido de que “cuando tienes reconfiguración de espacios, la tecnología no tiene que ser invasiva, debes tener momentos sin tecnología, y eso es problemático en los entornos de IoT”.

“Nada más desmoralizador para un profesor que hablar a una pantalla vacía, somos muy sociales”, continúa Paloma Díaz. “El fin de la tecnología no está en sustituir. Las metodologías activas en la educación existen desde el siglo XIX, se aprende muchas veces fuera del aula, potenciémoslo”. Anxo Sánchez apunta que “las tecnologías sí están preparadas, quizás nosotros no. Las tecnologías van por delante, pero no se está haciendo esfuerzo para que se adopten”. E Iria Estévez sostiene que “las tecnologías están muy desarrolladas, pero hay un problema de fondo: cambio de mentalidades. En los procesos culturales tenemos la necesidad de averiguar cómo cambiar procesos y tecnologías”.