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1C-2C - Arte y Tecnología

Lugar
Curso online
Fecha
1º y 2º Cuatrimestre del Curso 2020/2021
Créditos
3 créditos ECTS de Humanidades (condiciones - crédito humanidades)
Destinatarios
Estudiantes

El objetivo principal del curso ARTE Y TECNOLOGÍA es participar en un proceso creativo de carácter interdisciplinar. La metodología de este curso es activa y sigue el modelo de aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje maker.

Elementos electrónicos
Circuito electrónico
circuito electrónico
  • Objetivos

    El objetivo principal del curso ARTE Y TECNOLOGÍA es participar en un proceso creativo de carácter interdisciplinar. La metodología de este curso es activa y sigue el modelo de aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje maker. Todos los contenidos (tanto teóricos como procedimentales/prácticos) se organizan en base al proceso de creación de una pieza de arte interactivo.

    Por un lado se analizará el estado-del-arte del uso de tecnología en el ámbito de la creación y, por otro, se experimentará con distintas familias de sensores y actuadores más habituales, así como con los principales conceptos de un sistema de control. De manera práctica, se enseñará el uso de controladores como Arduino, sensores como kinect, entornos de programación gráfica interactiva como Processing, o lenguajes de composición sonora interactiva como Puredata, para su aplicación en proyectos de carácter artístico y creativo.

  • Programa

    Introducción

    Donde se expondrán los objetivos del taller. Los alumnos se presentarán y se realizarán los grupos de trabajo. También se mostrará un compendio de ejemplos interesantes, inspiradores, dentro del estado-del-arte. Se comentará este corpus de obras para ir introduciendo tanto los aspectos técnicos asociados a cada trabajo, como su valor estético y el discurso poético que proponen.

    Los alumnos comienzan ya a trabajar en el diseño de su propio proyecto creativo y consiguiente planteamiento del sistema de control.

     

    Sesiones Tutoriales de Desarrollo

    En estas sesiones se repartirá el material concreto con el que se va a trabajar: sensores, actuadores y procesadores. Durante estas sesiones se realizarán varias prácticas más o menos sencillas que permitan conocer las posibilidades sensoriales y de control de los recursos con los que se cuenta. Estas sesiones ayudarán a establecer las bases tecnológicas necesarias para la implementación del proyecto que se vaya a diseñar.

     

    Diseño de Propuestas

    El diseño se realizará top-down es decir de lo abstracto y general a lo concreto y particular. Se partirá de una idea creativa y poco a poco se aterrizarán todos los detalles del proceso creativo.

     

    Implementación. Fase 1 - Prototipo

    Durante estas sesiones se realizará un prototipo que incluya parte del sistema general diseñado por el grupo de trabajo. Este prototipo contará con la tecnología necesaria para que el sistema funcione tanto en su aspecto tecnológico como estético, pero no necesariamente deberá ser totalmente estable. El prototipo puede ser una maqueta del sistema en general, o una implementación de solamente una parte.

    El prototipo sirve como arranque de un proceso de ensayos artísticos para ver si las escenas tienen interés y aportan al discurso dramático de la propuesta.

     

    Implementación. Fase 2 – Test / Muestra

    En esta fase, se realiza una muestra final del trabajo. También se realiza la documentación gráfica del sistema funcionando.

    Se aprenderá a resolver “problemas fantasma”, es decir aquellos problemas que no se han podido predecir y que solamente suceden cuando se realiza el paso del prototipo a la aplicación real. Este tipo de problema son constantes en cualquier aplicación de arte y tecnología real. Por ejemplo, problemas en las conexiones eléctricas, pérdida de datos por las características del espacio, o ruido en las señales.

     

    Implementación. Fase 3. Depuración

    Cabe esperar que los resultados obtenidos por el sistema real implementado y funcionando a nivel tecnológico no coincidan exactamente con los objetivos estéticos planteados desde el principio. También, cabe esperar que el sistema presente errores técnicos en su funcionamiento.

    La depuración que en realidad se realiza a lo largo de toda la implementación del sistema, en su fase final permite resolver los errores encontrados cuando el sistema ya está integrado. Del proceso de depuración sale una versión nueva del sistema actualizada.

     

    Este taller forma parte del Laboratorio DISPARES del proyecto CONJUNTOS, apoyado por la Fundación Daniel y Nina Carasso (www.uc3m.es/conjuntos).

  • Competencias adquiridas

    Interdisciplinaridad: El alumno adquirirá una visión global de las posibilidades que tiene el diálogo entre arte y tecnología, y se capacitará en el establecimiento de conexiones entre saberes de distintas disciplinas para el diseño de proyectos.

    Creatividad y trabajo en equipo: Se desarrollarán las capacidades artísticas como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. Competencias clave del S.XXI.

    Uso de herramientas de forma interactiva: Se entrenará el uso efectivo de las destrezas para el acceso e interacción con recursos de información y herramientas tecnológicas de forma que se capacite al estudiante para su aprendizaje autónomo.

  • Evaluación

    EVALUACIÓN CONTINUA TOTAL. Debido al contenido o características especiales de la materia la valoración de los Trabajos, Presentaciones, Actuación en Debates, Exposiciones en Clase, Ejercicios y Prácticas de Laboratorio supondrá el 100% de la nota final sin que resulte posible su evaluación mediante un examen final. En la última sesión se realizará una evaluación para valorar la experiencia personal
     

  • Profesores

    Javier Gorostiza. Ha trabajado como profesor asistente del Departamento de Sistemas Automáticos y Robótica en la Universidad Carlos III de Madrid. Se graduó en Física en 1999, en Ingeniería Electrónica en 2002 y obtuvo su doctorado en robótica en 2010. Su principal línea de investigación académica iba desde la comunicación humano-robot hasta los modelos de interacción y sistemas de diálogo e interacción no verbal. Además de su faceta tecnológica J. Gorostiza es músico y ha participado en el desarrollo de piezas de artes escénicas interactivas.

    Alfredo Miralles. Gestor cultural, docente y artista. Máster en Innovación Educativa (Univ. Carlos III de Madrid), especialista en aprendizaje interdisciplinar (Univ. de Leeds, UK) y posgrado en arte y tecnología (FLASCO, Buenos Aires). Trabaja desde 2009 en el Aula de las Artes de la Universidad Carlos III de Madrid, donde coordina la Plataforma de Arte y Ciencia y el proyecto pedagógico Conjuntos.

  • Bibliografía
    • BIRRINGER, JOHANNES. Performance and Technology, in: Danca em foco. Maria Arlete Gonçalves, Rio de Janeiro. Oi Futuro, pp. 34-43.
    • BIRRINGER, JOHANNES. La Danse et la perception interactives. Nouvelles de Danse, 52 99-115.
    • CELAYA, JAVIER (coord. varios autores). Anuario AC/E de cultura digital. Focus 2014: uso de nuevas tecnologías en artes escénicas.
    • CUEVAS RIAÑO, María (coord. varios autores). Arte, ciencia y tecnología. Experiencias docentes y creativas.
    • IGLESIAS GARCÍA, RICARDO. Arte y robótica, la tecnología como experimentación estética.
    • HAKIM, PATRICIA (coord. varios autores). Joaquín Fragas: con ciencia y arte.

Inscripción

Sólo disponible para los alumnos de las titulaciones a las que está dirigido a través del procedimiento de matrícula ordinario.

 

Organiza: Servicio de Aula de las Artes

Vicerrectorado de Comunicación y Cultura UC3M